Должники по постам
Если вы оказались на этой доске, значит вы зажмотили пост в какой-нибудь эпизод. А если вы зажмотили и оказались на этой доске, то пусть вам будет стыдно.


Шалости... такие шалости... - Гуан Ю Дао

По следам собрата - Мяо Сэй Джи



Наследие

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Наследие » Мир нашего мира » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

http://rd.foto.radikal.ru/0708/47/6957c68f6760.gif

Магия: существует множество направлений колдовства, которыми обладают те или иные существа. Стоит заметить, что любые используемые способности в чарах требуют определённого объема энергии и доли концентрации на желаемом. Чем сильнее и сложнее заклинание - тем больше затрат сил и концентрации оно требует. Сильные заклинания так же увеличивают и риск колдующего, потому что, если он даст слабину, хоть на миг, заклинание может просто рассеется, а может взорваться и в лучшем случая ударной волной отбросить чарующего. В худшем… принести ему ужасающую смерть…


Энергия или манна: многие чародеи спорят между собой, как правильно называть то, что порождает их заклинания: «энергия» или «манна»? Но некоторые с уверенностью скажут, что и то и другое будет правильным, ведь оно значит одно и тоже. Вся энергия заключена в нашей энергоструктуре и ауре. Любой чародей - это сосуд, который вмещает в себе не только жизнь и силу, но и энергию и манну, которую используют в магии. Каждый вид магии порождается особым видом энергии, что в общем-то и называют энергоструктурой. При прочтении заклинаний и расхода магии, энергия немножко теряет свою интенсивность и активность. Тогда как при колоссальных затратах, она начинает давать местами сбои и уменьшается в объёме. При невероятной потере энергии, аура полностью исчезает и тут уже можно сказать, что существо целиком и полностью умерло, потому что в нём больше нет той субстанции, которая бы поддерживала в нём жизнь.
   Аура же – это своего рода «отражение» внутренней силы человека, как физической (его здоровье, будущее, кровные связи), так и духовное (отражение его манны и энергоструктуры). Её-то "следы" маги и видят...


Энергоструктура и аура: любое существо обладает своей энергоструктурой, индивидуальными энергетическими каналами, которые подобно кровеносным сосудам распределяют энергию по телу, по всему организму, к каждой клеточке. Это настолько сложная структура, что её нельзя увидеть отдельно. Потому что это невозможно для смертных созданий чисто фактически. Зато возможно увидеть или почувствовать в целом или некоторую её область.
Как говорилось выше, энергоструктура индивидуальна. Она взаимодействует с физическим и эмоциональным состоянием существа. Точно так же и наоборот. Физическое тело и астральное зависят друг от друга. И если начинает страдать одно, то по неволе начинает страдать и другое. Проявляются подобные пробои по-разному, но приводит оно к одному – к неприятному исходу. Конечно, чем сильнее и стабильней энергоструктура, тем меньше вероятности, что создание заболеет или отравится. Правда, бывают настолько сильные яды, что они буквально разрушают физическую оболочку изнутри настолько, что от этого сама энергоструктура начинает давать сбои, а отсюда уже вытекает и проблема циркуляции энергии, что порождает ещё большие проблемы.
По сути, любая энергоструктура наделяет своего обладателя теми или иными качествами. Естественно часть получения именно такой структуры и именно такой ауры, зависит от наследственности, от обстановки в момент рождения, но так же влияет на это и развитие существа на протяжении всей жизни. Правда окончательно энергоструктура формируется уже приблизительно к совершеннолетию. Конечно, у особых индивидуумов, она бывает мощна уже при рождении, но это очень редко, и потому считается уникальной.


О медитации: чтобы пополнить силы, любое существо должно нормально питаться и отдыхать. Впрочем, есть и ещё несколько способов восстановления сил. Это специальные эликсиры или медитация. Эликсиры делаются из особенных ингредиентов и по-особенному готовятся, а медитация требует полного умиротворения, тишины и концентрации на внутреннем «Я» или, на таком не редком среди магов понятии, как «пустота». На полное восстановление магической энергии, существам требуется различная вариация времени. Некоторым достаточно 2-3 часов, а некоторым необходимо около 12 и более часов.

Виды принятия энергии: многие ли знают, каким образом восполняется энергия у каждого индивидуума? Нет. И не каждый может увидеть или почувствовать, как тот или другой маг восполняет свою энергию, пользуясь медитацией. Конечно, правильная медитация помогает быстрее пополнить запас сил и манны, но когда нет возможности никаких подручных способов восстановления, чародеи постепенно черпают энергию другими способами. Их всего четыре.

Первый: природный ильф – питание манной из окружающей среды. То есть, если маг заперт в темнице, восполнение его энергии будет крайне ограничено и медленно. Но окажись он на природе, он быстро восстановится.
Второй: небесный ильф – питание манной через определённый источник, который находится в астральном измерении. Зачастую таким способом питания обладают жрецы, так как они поддерживают связь со своим духом/богом, он их питает.
Третий: одинокий ильф – питается исключительно внутренними запасами энергии. Магов, которые пополняют силы за счёт внутреннего резерва намного больше, чем предыдущих двух типов.
-Примечание: стоит учесть, что существует редкостный тип.
Четвёртый: гибрид-ильф – это вид питания энергии, которое совмещает в себе два варианта питания из выше трёх перечисленных. Больше двух типов в существе невозможны.

Магические ступени знания и уровни силы:
Как бы странно это не звучало, но учителя магии убивают больше времени не на то что бы поднять уровень силы своих учеников, а на то, что бы повысить ступень их знания. В чем разница? 
Каждое заклинание это правильно сформированные потоки энергии и выпущенные наружу в том виде, в котором надо. Сила магии, по сути, будет силой самого результата. Насколько сильно это заклинание (перемещение камешка или изменение ландшафта). Однако, неправильный выброс энергии или неверно сформированная энергия может привести к тяжелым последствиям. И вот за Правильность отвечает как раз ступень самого знания. Т.е. знание о том, как правильно формировать энергию внутри себя, как правильно ее выводить и, что очень важно, как контролировать ее затраты.  Как правило, ступень знания должна быть выше, нежели сама сила магии или хотя бы равна ей. Конечно, были случаи, когда всё было наоборот, но такие маги долго не проживают, ведь при неправильном использовании энергоструктуры есть вероятность полностью опустошить самого себя или даже убить себя своим же заклинанием.

-1 ступень: Неосознанная ступень знания магии. Все чары, проявленные существом, происходят чисто по воли случайности и на внутренних инстинктах, которые не позволят навредить своему носителю. Однако, при высокой силе магии в критический момент этот барьер может отказать, что нередко приводить к «смерти со своим врагом».
-2 ступень: Существо осознано может использовать магию, точнее самые примитивные заклинания, тщательно взвешивая возможности и чётко следуя всем инструкциям, чтобы не переусердствовать. Работы одной только мысли тут явно будет недостаточно, требуются и чтение заклинаний. Требуется практика около 1-2% от продолжительности жизни. На использование какого-либо заклинания уходит около 1-2 минуты.
-3 ступень: Да, он все ещё вынужден читать заклинания полностью, и даже сопровождать их согласно реализации чар, но в примитивных заклинаниях уже не будет грубых ошибок, тогда как заклинания своего уровня все ещё могут давать осечки. Так что если его и считать противником то только потому что не знаешь откуда прилетит его ошибка. Магу этой ступени требуется концентрироваться на заклинании от 40 секунд - 1 минута, а практики около 4% от продолжительности жизни.
-4 ступень: Любое создание, познающее искусство магии этой ступени, прекрасно знает цену использования своих заклинаний, ведь любая осечка уже может стоить ему весьма не дёшево. Да и врага можно чуточку напугать, если знать как. На сотворение заклинания требуется около 25 секунд - 50 секунд концентрации и практики около 8% от продолжительности жизни.
-5 ступень: Существо, использующее данную ступень должно понимать, что оно встало на путь взросления, и любая его ошибка может стоить жизни. Заклинания данной ступени позволяют не только состоять в боевых подразделениях магов, но и зачаровывать какие-либо вещи, согласно своей направлённости магии и не выше 4 ступени. Для использования заклинаний своего уровня необходимо около 15-40 секунд концентрации и практики около 10% от продолжительности жизни.
-6 ступень: Маг обладающей этой ступенью знает, как убивать, используя заклинания своей ступени. Такие чародеи могут зачаровывать вещи не выше 5 ступени и только своего направления магии, а так же объединять не более двух заклинаний в одно. Чтобы использовать заклинание, требуется около 10-35 секунд (но на комбо-заклинания 45-60 секунд) концентрации и практики около 15% от продолжительности жизни.
-7 ступень: Существо, вставшее на эту ступень, проникает в саму суть заклинаний и способно создавать довольно сложного вида заклинания, многоуровневых, а так же соединять одновременно два-три заклинания воедино, на которые уходит много энергии. Не комбинированные заклинания требуют около 3-8 секунд концентрации, когда как комбинированные от 20 до 30 секунд. Практика около 15% от продолжительности жизни.
-8 ступень: Чародей, познавший себя и магию достаточно, чтобы использовать её так, как ему заблагорассудиться. То есть, он знает, каким заклинанием может уничтожить того или иного противника, не тратя на него много сил. Такие существа умеют создавать артефакты не выше 8 ступени. А так же, заклинания магов 8 ступени могут иметь совокупность сразу трёх-четырёх заклинаний, но на подобное уходит много энергии и от 10 до 50 секунд концентрации комбинированных, когда на одинарные около 1-3 секунд. Практика около 18% от продолжительности жизни.
-9 ступень: Существо, проникшее в саму суть магии своего направления. Оно знает, как из одного заклинания можно создать другое, как можно создать артефакт 8-9 ступени. Такие профессионалы могут использовать сложные комбинации заклинаний в совокупности от четырёх до пяти соединённых заклинаний вместе, на чьё создание уйдёт около 5-40 секунд. На одинарные заклинания уходит не более 2 секунд концентрации. Практика около 20% от продолжительности жизни.
-10 ступень: В мире есть всего несколько существ, обладающих данной ступенью. Они уже давно перестали задумываться о концентрации или о том, как "сплетаются" сложнейшие заклинания во что-то единое. Достаточно одной мысли чтобы желание материализовалось в магии, при чем в большинстве случаев без видимых затрат... О таких говорят что они сами стали частью магии... Практика больше одной жизни.
Примечание: подсчёт времени практики происходит таким образом, что мы берём процент от каждой ступени и умножаем её на срок жизни каждой расы, отсюда мы получаем общую практику существа и ступень его знания магии.

-1 уровень: данный уровень силы магии есть у всех существ, обладающих магическим потенциалом. Будь это 1 или 9 ступень. Данный уровень, в своём понимании не имеет какой-либо силы для заклинаний, потому что он лишь создаёт возможность проявления колдовства в маге.
-2 уровень: такой уровень существует практически у всех магов-самоучек, которые встали на путь магии совсем недавно. Их заклинания подобны щекотливому касанию кожи пушинкой.
-3 уровень: чародей, обладающий 3 уровнем силы магии, может надеяться, что его заклинания нанесут противнику лёгкие ранения (царапины и синяки), но в данном случае, опять-таки, всё зависит от мага, потому что на таком низком уровне, невелика вероятность, что заклинание сможет нанести хоть небольшое ранение противнику.
-4 уровень: заклинания, чья сила на 4 уровне может приносить лёгкие ранения, но чтобы нанести противнику более тяжкий урон, от которого он наверно не сможет продолжать бой, невозможно.
-5 уровень: сила заклинания этим уровнем поможет магу научиться наносить уже средние и тяжкие ранения, от которых неопытный или начинающий боец, предпочтёт отступление.
-6 уровень: маг, обладающий данным уровнем, сможет нанести достаточно сильный удар, чтобы, например, покалечить врага. Зачастую, соперники либо сдаются, либо отступают, если у них есть такая возможность. Ибо у таких магов получается убить свою цель, но это не всегда получается. Возможно поразить от 1 до 10 целей.
-7 уровень: чародей, натренированный до 7 уровня способен убивать своими заклинаниями. Силы колдовства уже достаточно, чтобы совершить суд над своим единичным противником или над боевым отрядом (около 10-35 вражеских солдат). Возможна потеря сознания из-за перенапряжения энергоструктуры от 10 минут до 1-9 часов.
-8 уровень: сила заклинаний на 8 уровне у мага достигают опасных отметок. Здесь увеличивается риск до средней тяжести, в которой он может потерять сознания от 3 до 15 часов или впасть в кому на 3-5 дней. Существо использует достаточно сильную энергию, для устранения препятствий или достижения каких-либо других целей. Одного заклинания будет достаточно, чтобы поразить 150 солдат.
-9 уровень: маг, достигший 9 уровня, может совершать очень сильные заклинания, некоторые из которых способны уничтожить целую армию противника количеством в от 300 до 500 воинов. Но на таком уровне силы колдовства увеличивается риск, который может стоить жизни или временной комы от 7 до 30 дней.
-10 уровень: данным уровнем, считается, не обладает никто, кроме высших астральных существ. Они способны влиять одним заклинанием не только на физический мир, но и астральный. То есть, пронизывая всю сферу риульской системы своей мощью. Однако, так как таких сущностей немного, то и смысла пользования данной уровнем нет необходимости.


Реализация чар

Жречество

Молитвы/песни, танцы, жесты, жертвоприношения.

Элементалистика

Особые движения тела, иногда в сопровождении слов и концентрация на желаемом.

Менталистика

Концентрация сознания на желаемом, представление образов или желаемого, иногда использование простых движений рук.

Некромантия

Словесное проклятие (иногда мысленное), использование крови, живых и мёртвых тел или их останков, мёртвой земли или воды, и прочие ингредиенты. Иногда специальные танцы и пения.

Энергомантия

Концентрация на желаемом, иногда управление/направление руками/пальцами.

Тенимантия

Концентрация на желаемом, иногда управление/направление руками/пальцами.

Заклинательство

Мысленный или голосовой призыв духа или сущности.

Тауматургия

Особые движения тела, иногда в сопровождении слов и концентрация на желаемом.


http://rd.foto.radikal.ru/0708/47/6957c68f6760.gif

2

В данном руководстве по магии описаны лишь приблизительные способности и умения в разных направлениях работы с магической энергией. Мы решили не сильными рамками ограничивать полет фантазии наших игроков, но просим их всегда помнить о том, что мы играем на литературной игре, и уделять внимание качеству отыгрыша и красоте сюжетного поворота, а не высоте достигнутого уровня.

А данном мире мы выделяем 6 основных видов проявления магии:
1. Жречество;
2. Элементалистика;
3. Менталистика;
4. Энергомантия;
5. Тенимантия;
6. Некромантия;
7. Заклинательство;
8. Тауматургия.

Подразделы:
-Демиургия;
-Химерология.

-Артефакторий.

Взяв одну из этих школ, вы уже не сможете полноценно работать в другом направлении магии: одно из ваших умений всегда будет главенствующим. И только лишь в одном из направлений вы можете достичь высот мастерства.
Стоит так же учесть и тот факт, что можно владеть максимум двумя видами магии, конечно, если энергоструктура расы позволяет это. Нельзя забывать, что если создание обладает двумя стихиями, то есть, двумя направлениями одной школы чар, то он не сможет владеть третьим – другой школой или стихией. Что касается энергомантии, тенимантии, менталистики, заклинательства и тауматургии, то они вообще не дают права своим обладателям владеть ещё какой-либо другой разновидностью помимо них самих (подразделы к этому не относятся).

Способности (!) – они разные и имеют лишь приблизительный смысл. Импровизацию или додумку своих заклинаний никто не отменял. Однако, лучше додумывать и обговаривать с Мастерами и Админами ролевой, чтобы потом не было проблем с игрой. Не бойтесь задавать вопросы!

3

Жречество

Жречество – это магия, используемая жрецами, дарящая им своими божественными покровителями особые силы и способности, в зависимости от выбранного пантеона богов.
Жрец – тот, кто и служит своему богу, и является его доверенным лицом в этом мире. Жрец может служить только одной астральной сущности. Используя молитвы и жертвоприношения (живых существ, предметов, пищи) в своих ритуалах, жрецы увеличивают связь с той сущностью, которой служат. У каждого духа и бога есть свой характер, свой способ взаимодействия с миром и потому у каждого из них есть свои определенные требования. Если бог внял молитвам потенциального жреца и стал его покровителем, то священнослужитель в свою очередь обязательно даст своему богу обет, который он - жрец - должен будет выполнять беспрекословно 24 часа в сутки, в течении всей жизни. Нарушение обета ослабляет связь со своим астральным покровителем и в итоге, после каждого нового греха она всё больше и больше разрушается, пока не пропадет окончательно. Второй раз связь намного сложнее наладить. А в третий раз… сколько бы вы не старались наладить связь со своим покровителем невозможно.
Но, каждый бог пропагандирует свою стезю взаимодействия с окружающим миром: через несение знания людям, через несения добра людям (путем помощи им), через разрушение, или насилие, через подлость, ложь и коварство. В зависимости от того какого бога вы выбрали в таком же стиле вы и должны взаимодействовать с миром. Например, если вы поклоняетесь божеству всеобщего добра и миролюбия, то вы ни как не должны разрушать чужие жизни, ломать их судьбы и коверкать их души. Вашей задачей будет не только несения добра, любви и всеобщего блага страждущим, но и определенное отношение к людям – доброе, теплое, искреннее. При этом, конечно, вам ни кто не запрещает обидеться на кого-то и защищать себя в сложных ситуациях угрожающих вашей жизни. И наоборот, если ваш избранник среди темного пантеона, и питает особую любовь ко всему злому, то вы просто обязаны будете радовать своего бога кровавыми жертвоприношениями, разрушениями чужих жизней, семей и душ.
Бог которому вы верны словом и делом, идеалам которого вы служите, будет охранять вас на протяжении всей жизни и помогать вам в любых ситуациях.
Если вам удастся обратить в свою веру кого-то, то ваш бог-покровитель, конечно, будет рад этому, но ответственность за деяния новообращенного, за его идеологию, принципы и поступки какое-то время будет лежать на ваших плечах, пока бог сам не возьмёт покровительство над новым жрецом.

Способности:
-Благословение – дарит цели положительные качества на некоторое время для тех или иных целей (для достижения чего-то), снимая все негативные факторы, в том числе излечивая любые ранения. Чем выше ступень, тем дольше и сильнее будет благословение жреца.
-Проклятие - возможность наложить на цель отрицательные факторы, которые могут выражаться от простой неудачи, до сбоев в концентрации внутренней энергии или даже навлечения телесных и душевных болезней со временем приводящих к смерти... Если конечно цель вовремя не обратится к тому кто это сможет нейтрализовать.
-Отрицание – только жрецы 9 ступени могут полностью лишить цель всяческих магических возможностей, исполнив специфическую молитву.
-Опека – начиная молитву, жрец частично защищает выбранную цель физически или духовно, создавая вокруг неё незримый энергетический кокон. Если его молитва прервётся – защита тут же прекратит своё действие. Чаще всего подобный вид способности используют для защиты души при изгнании сущностей.
-Изгнание – жрец изгоняет вредоносную астральную сущность из цели. Также может изгнать её не просто в бездну, но ещё и уничтожить силой своего астрального покровителя.
-Пленение – используя специальные рунические круги и молитву, жрец может пленить любую цель, связав незримыми путами. Священнослужители высокого положения могут не использовать защитных кругов вокруг цели.
-Призыв – при помощи специальных ритуалов жрец может призвать любую астральную сущность, от беса до демона, от души до духа. Вопрос лишь в количестве времени, и том сможет ли до сильных душ и сильных демонов достучаться призывающий.
-Воскрешение – используя специальную молитву и сложный ритуал, который можно проводить только на алтаре в храме своего бога, жрец может воскресить существо, вдохнув в его тело жизнь и вернув в него душу. При этом, если священнослужитель и его объект воскрешения при жизни принадлежали к одной стороне (зла, добра, нейтралитета) или если исповедовали одну и ту же веру в одного и того же бога, то большую часть энергии для воскрешения жрец берёт не из собственных ресурсов, а «от бога». Осуществляется непосредственно рядом с целью. Однако на воскрешение способны только самые сильные.
Внимание! Бог жреца может отказать тому в даровании сил на воскрешение того или иного создания.

Об изгнаниях: любую сущность (в основном это бесы и демоны) можно изгнать специальной молитвой. Вопрос лишь в том дарует ли бог жреца сил ему на то что бы изгнать создание. Стоит помнить, что любое изгнание – это сложная процедура, которая требует сначала Пленения цели, потом Опеки, чтобы при выходе сущности, та не нанесла вред душе и энергоструктуре или сознанию существа, а уж потом самого Изгнания. Для этого ритуала необходимы три жреца, специально подготовленных к сему нелёгкому делу. Для начала рисуется круг вокруг связанной жертвы, состоящий из рун, и лишь потом начинается ритуал изгнания. Верховные жрецы могут изгнать сущность из духовного поля существа, не используя кругов и коллег. Они обладают хорошей концентрацией, силой и знаниям настолько превосходящими понимание, что способны совершить все предосторожности сразу – используя свои руки, как направляющие заклинания ориентиры на цель, они сначала пленяют цель (одной рукой), потом накладывают опеку (второй рукой) и уж после этого проговаривают молитву самого Изгнания.

4

Элементалистика

Элементалистика – способность подчинять и управлять стихиями. Она делится на пять природных сил: огненная, земляная, водная, воздушная и растительная. Элементалисты могут управлять 1-2 стихиями.
Все стихии взаимосвязаны между собой, поэтому разумное их использование позволяет магу стать опасным противником в бою. Кроме того, стихийная магия традиционно считается боевой.
Любой маг, обладающий двумя стихиями должен понимать, что не сможет владеть двумя природными силами в идеальном проявлении сразу двух, так как в обычной энергоструктуре всегда один поток превалирует (преобладает) над другим.

Огонь.
Способности:
-Теплоизлучение – за счёт внутренней энергии, огневик повышает температуру желаемых объектов или тел. Это может быть часть его тела (или даже полностью), при этом сам он не получает от этого никакого урона. А может быть объект, к которому он прикасается. Самые опытные маги, могут нагревать всё вокруг себя в радиусе нескольких десятков метров.
-Огнестойкость – позволяет огневику быть невосприимчивым к природному происхождению огня. Однако же он будет страдать от огня того мага огня, кто будет сильнее. Но на всё необходима концентрация и энергия, поэтому ему придётся, чтобы не обжечься, сконцентрироваться на защите от огня.
-Рождение Пламени – способность создавать огонь из воздуха, не используя природного его источника. Рождение Пламени может быть как от свечи, так и до огненной стены, вихря или даже бури. Только самые могущественные огневики могут призвать огонь из недр земли, превращённый уже в магму, сжигающей всё вокруг мага.
(способность исключена, если стихия второстепенна)

Земля.
Способности:
-Вибрационное ощущение – открывает землевику способность ощущать любые вибрации в почве. Чем выше ступень мага, тем тоньше и больше в радиусе он чувствует вибрации в земле.
-Камнекожа – используя единение с землёй, маг делает своё тело настолько прочным, что даже, порой становится невосприимчив к физическим атакам. Но так как снаружи тело существа затвердевает, он становится практически неподвижным, поэтому, если оно начинает биться, весь каменный слой кожи спадает в виде пыли и тело землевика становится уязвимым.
-Пробуждение Земли – за счёт внутренней энергии, маг призывает свою стихию помочь ему. Существо может видоизменить структуру земли, к примеру, превратив камень в песок и наоборот, или же возвести каменные колья или создать земляную стену. Архимаги могут создать страшное землетрясение, разрушая города и даже меняя ландшафты.
(способность исключена, если стихия второстепенна)

Воздух.
Способности:
-Шепот ветра – при помощи концентрации, маг может услышать звук, неуловимый обычным человеком. И только обладая огромным опытом, воздушник может слышать любой звук в радиусе нескольких сотен метров, вплоть до определения месторасположения самого источника. А так же может шептать ветру и переносить послания любому, кому послал их. Но если кто-то окажется на пути ветра, он тоже услышит этот шепот.
-Ускорение – используя свои силы, маг может придать ускорение своим движениям, за счёт чего может быть самым быстрым бегуном в забегах – и за счёт этого всегда быть на первом месте. Только на высоких уровнях существо может просто промчаться мимо другого и тот, не заметив его, упадёт от ударившей по нему воздушной волны.
-Воля Ветра – используя единство со своей стихией, воздушник уже чувствует любое дуновение ветра и может сам создавать потоки воздуха, начиная от обычного сквозняка в доме до урагана и смерча, поднимая вверх не только себя (по желанию), но и всё, что его окружает. Но доступны эпические заклинания только сильнейшим.
(способность исключена, если стихия второстепенна)

Вода.
Способности:
-Дыхание под водой – при использовании этой способности, водник получает возможность дышать под водой некоторое время. Но обладая достаточной силой, маг может хоть спать на дне озера.
-Трансформация воды – направляя энергию и концентрируясь на поставленной цели, маг может заставить верхний слой воды превратиться в лёд. И только сильнейшие чародеи могут заставить заледенеть всю окружающую их воду толщиной в несколько десятков метров.
-Буйство Водных Пучин – благодаря единству со стихией, маг может наслать целое наводнение или шторм в море. Обладая большим знанием, водники умеют собирать частицы воды из воздуха, собирая их в капли, а затем в целые водяные сферы, а так же создавать целые тайфуны.
(способность исключена, если стихия второстепенна)

Растительная.
Способности:
-Животный язык – способность, позволяющая говорить с насекомыми, животными, рептилиями и пернатыми при зрительном контакте. Маги природы способны призвать на помощь любое из четырёх выше перечисленных существ, если создали с ними связь. Только на высоких уровнях маги могут не использовать зрительный контакт, а могут просто выпустить мысленный зов в местность, в которой они находятся.
-Стойкость к ядам – при особой концентрации, чародей может уменьшить воздействие яда, алкоголя, табака или наркотических средств на свой организм в два раза. На высоких уровнях знания достигается полная нейтрализация негативных факторов и открывает возможность снимать такие же негативные факторы с других существ, прикасаясь к ним.
-Дар Жизни – позволяет магам использовать свою энергию, которая дарит растениям жизнь. Не важно, есть в земле семя или нет, всё происходит благодаря магии. Деревья, цветы, трава, всё это может служить, как защитой, так и атакующей мощью, которую можно направить против врага. Могущественные эльфы способны вырастить целые леса за считанные минуты.

О создании элементалей: Создание элементалей сложное умение, и оно осваивается на высоких уровнях, когда стихийник чувствует в себе природную силу и умеет ею управлять. Мало того, создавая элементаля, он не только вкладывает в него контуры своего тела (это получается не пожеланию чарующего), но и наделяет такими чувствами, как беспрекословное повиновение и преданность. Все элементали не ограничены в использовании себя, как стихии, но они слабы перед более сильными элементалями.
На создание элементаля уходит время и много сил, почему стихийники всегда стараются найти спокойное и закрытое место, где смогут создать повинующуюся стихийную сущность. Однако же, архимаги, которые зачастую являются мастерами в создании элементалей, способны создавать их почти сразу, как только пожелали этого.
Стоит так же учесть и то, что элементали сильны среди своей стихии (водный среди воды, огненный среди огня), но слабы среди других стихий, которые являются полной противоположностью. Например огонь и вода: здесь уже решает смекалка и сила магов, создавших себе элементалей.

5

Менталистика

Менталистика – одно из сложных направлений в магии, так как псионики и менталисты погружаются в океан своего сознания, дабы использовать его способности.
Менталисты и псионики обладают невероятными познаниями в сознании, так как память безгранична, а мозг изначально скрывает в себе множество тайн, они открывают их за счёт специальных тренировок.
Стоит провести чёткую грань между менталистом и псиоником. Говоря о менталисте, он использует, так сказать, пассивные способности разума, которые лишь при особом желании могут принести вред. А псионик, вполне себе боевой маг сознания, использующий активные возможности разума, способные жертву свести с ума.
Но данное разделение на менталистов и псиоников происходит сугубо среди них самих. Для большинства они все менталисты.

Менталистика:
-Прорицательство – открывает магу возможность видеть что-то одно: прошлое, настоящее или будущее. Любое предсказание требует сил и концентрации. Достигнув высоких уровней, он видит все три аспекта времени. А так же нельзя забывать, что средних уровней менталист начинает видеть тот или иной аспект времени уже не фрагментально, а целостно.
-Телепатия – способность, позволяющая общаться мыслями в форме речи, образов и эмоций. Как мы знаем, телепатию очень выгодно использовать, передавая какую-либо информацию, так как она излагается быстро. Сознание принимающего информацию быстро понимает то, что ему было передано. Это экономит время. Телепатией можно общаться с глазу на глаз, на низких ступенях менталист может общаться только с одним существом в пределах помещения, став постарше, может позволить общаться уже с тремя, с натягом четырьмя особами. На высоких уровнях имеет возможность использовать телепатию в пределах одного территориального региона. Постигнув высшие ступени, обладает возможностью общаться с десятью лицами одновременно, не находясь с ними в одном территориальном регионе. Мало того, могут создавать целые внутренние телепатические каналы с теми существами, которые не обладают способностями сознания. На таких связях можно общаться друг с другом, маяком-передатчиком, поддерживающий телепатическую связь будет менталист-телепатист.
-Ментальное ощущение – способность уже на первых уровнях чувствовать любое разумное существо на чисто ментальном плане, от примитивного «там рядом что-то есть не хорошее», вплоть до определения его пола и расы при большем опыте. Только обладая глубокими познаниями, маг познаёт эту способность настолько, что может ещё определить возраст, обладает ли существо магическими возможностями и точное месторасположение разумного существа. С уровнем этого умения растет и радиус ощущения.
-Гипноз – концентрируясь на существе, менталист гипнотизирует свою жертву, одурманивает и превращает в своего раба. На высоких уровнях могут загипнотизировать от 1 до 5 существ, на высших до 25-50.

Псионика:
-Ментальный удар – направляя псионическую энергию в разум противника, маг может заставить его волю ослабнуть, вплоть до полного подавления и угнетения в том плане, что существу уже не захочется бороться. Это можно назвать и гипнозом, но это не так. В таких случаях, жертвы просто сдаются или падают от жуткой головной боли, у каждого по-разному протекает сия процедура. На средних уровнях - 1-3 существо. На высоких ступенях, псионики способны даже превратить мозг жертвы в жижу, полностью расплавив его и сделав безмозглым созданием. При желании, такие мастера могут поразить до 12 целей.
-Кинетический щит – псионики могут обладать этой способностью только, будучи мастерами в своём деле. Концентрируя энергию разума в физическо-ментальном проявлении. Эта возможность позволяет защитить себя или выбранную цель псионической энергией, которая будет способна поглощать любую атаку на физическом плане (в том числе и та магия, которая физически способна проявится). И лишь достигнув совершенства, маг сможет вернуть все накопленные удары в кинетическом щите тем, кто их наносил, вдобавок усилить эти удары вложенной в психокинетический щит энергией.
-Телекинез – перемещение цели по пространству при помощи силы мысли. Изначально до 5 метров - 50 г., затем в переделах 10 метров - 1 кг., более сильные перемещают 30-ти кг. предметы в пределах 50-ти м. Во власти магистра перемещать до 5 целей (общим весом не более 500 кг) в пределах 150 м., тогда как архимаги в радиусе  200 м. перемещают до 7 объектов общим весом не более тонны.

(Внимание! Всем менталистам необходимо выбрать кем они будут - менталистами или псиониками)

6

Энергомантия

Энергомантия – считается редчайшим видом магии по сравнению с остальными её видами. Поэтому она ценится наравне со жречеством. Наверно неспроста говорят, что энергоманты посланцы самого Сергаяра. Впрочем, они, как и другие маги, всего лишь смертные и в них нет никакого проявления высших душ.
Энергомантия – это не просто направление магии, это скорей всего те знания, которые создают саму магию. Точнее, это энергия в чистом виде, без изменений. Даже жрецы пользуются уже "переработанной" энергией. Но и в том и другом случае, энергоманты лишь пользователи чистой энергии; для них не составит труда разобрать заклинание своего противника и растворить его в этом мире, или же поглотить, становясь некими "накопителями" энергии. Для таких существ нет понятия, нечистая или чистая энергия, она просто есть, она нейтральна.
Любой, кто обладает этими способностями, не может обладать другими видами магии (за исключением Главы Ордена Хранителей Древних Небес).

Способности:
-Поглощение энергии – позволяет поглощать энергию у других существ, что называется в простом народе «энергетическим вампиризмом». Так же позволяет поглощать энергию (и переводить в свою) любого заклинания, ослабляя его и в конце полностью растворяя в мире.
-Энергетические барьеры – сгусток плотно сжатой энергии, которая становится осязаемым щитом против любых физических воздействий. Даже направленное на энергоманта пламя не сможет прожечь такой щит.
-Воплощение энергии – концентрация энергии и придание ей формы. Является атакующей способностью, которая при столкновении либо нарушает на какое-то время магические способности, либо наносит отличающееся от урона огнём атаки, наносящей болезненные жгущие повреждения цели. Сильные энергоманты способны просто уничтожить свою цель, растворив её в том же потоке энергии света.

Примечание: доступна только канонам и только 2-3 существам.

7

Тенимантия

Тенимантия – пожалуй, является в каком-то смысле противовесом энергомантии, так как является побочным её ответвлением. И как говорят, что энергоманты, якобы, посланцы самого Сергаяра, тут скажут вам обратное - тениманты посланцы Варака. Считается, что тенимантия – это загадочный вид энергии, способный поглощать свет, и любой другой вид энергии. Но она всё равно может проиграть энергомантии, но это зависит от противодействующих ей сил...
Как можно догадаться, тенимантия подразумевает под собой, как использование любой тени или полной темноты. Конечно, чем меньше света и больше и гуще темнота, тем сильнее и эффективней будут заклинания мага.
Тенимант работает по принципу как бы призыва частички тьмы способной что-либо поглощать (за исключение жреческих молитв и ментальной энергии). Он прокладывает тонкий и не прочный канал к теневой субстанции, что бы воплотить ее часть в нужном месте на определенный промежуток времени.
Все явления и процессы работы тенимантии до сих пор не изучены, а сами тениманты работают с ней лишь благодаря возможностям своего разума фантазировать, визуализировать и концентрироваться на желаемом.
До сих пор не понятно по какой причине люди-тениманты предрасположены к этому виду магии. В мире так же еще нет тениманта способного наколдовать столько этой субстанции, что бы поглотить душу хотя бы младшего бога. Но это сказки...

Способности:
-Поглощение энергии – способность, благодаря которой тенимант может поглотить энергию. Так же позволяет поглощать энергию (но не переводить в свою) заклинаний, сначала ослабляя их, а потом полностью растворяя в мире. Может и частично поглощать, кусками.
-Слияние с тенью – позволяет «слиться с тенью». Считается, что это оригинальный способ покончить жизнь самоубийством и к тому же убить свою душу. Поэтому возможно частичное слияние с тенью, с целью скрыться от преследования. Это значит, что тенимант никуда не денется, но если ему хватит сил скрыться от света простого горящего факела, то ему изрядно повезло и его не обнаружат.
-Управление тенью – как и стихиями, это управление тенью на физическом плане, а значит её материализации. Так же все теневые атаки направлены на разрушение, поглощение и уничтожение, посредством расщепления объекта, или явления, до не известного ни кому состояния. Обычно это состояние называют пустотой, но так же это может быть и что-то другое. Например: тенимант наколдовывает маленький шарик тьмы внутри почки (печени, сердца, чего угодно). Если тенимант, за тем, уберёт его из тела, то на месте, и в крошечном, небольшом радиусе вокруг этого места, ничего не будет. Был орган, и вот, его уже нет. Только в таком случае происходит небольшой взрыв внутри существа, так как там образуется вакуум, иными словами полость, не заполненная чем-то. А посему, так как в мир не может находится в постоянном состоянии вакуум, он стремится заполнить эту пустоту. Однако стоит отметить, что такой способностью обладают только высшего умения тениманты. Все прочие могут создавать таким образом броню, некое подобие "элементалей" (которыми нужно руководить), оружие и прочее.

8

Некромантия

Некромантия – считается одной из запрещённых разновидностей магии, потому что имеет в себе неприемлемые варианты использования чар для общества. Основное понятие и, пожалуй, стандартное её понимание заключается в воскрешении и проклятии. Если некромантов сравнивать со жрецами, то жрецы воскрешают душу, полностью возвращая её к жизни смертной, оставляя её волю и индивидуальность. Некроманты же воскрешают только тело, делая из него глупого раба, который служит им столько, сколько захочет их «спаситель», они подавляют или полностью уничтожают волю и индивидуальность.

Способности:
-Проклятие – способность некроманта насылать проклятия различного рода при помощи слов или мыслей. Достаточно чего-то пожелать своей цели, и оно тут же начнёт действовать. На ранних ступенях чародей может накладывать пассивные проклятия только на один объект, которые могут лишь портить жизнь жертве и, возможно даже её окружающим. Достигая средних уровней можно заклясть особь так, что она будет помирать постепенно, в течении 1 года, возможно 2 лет. Некромант обладающего высшими навыками может проклинать до 25-50 целей, гибнущих в течении минуты.
-Воскрешение – данную способность среди некромантов принято называть «Тёмным Воскрешением Духа». Мало того, что у тела воскрешаемого подавляется индивидуальность "фантомной памяти", остающейся в теле даже после смерти, то при наличии в ней негативных качеств в характере, они начинают усиливаться и в итоге приводят к дополнительному подчинению некроманту. Данной способностью могут пользоваться некроманты, достигшие средних уровней познания: они могут воскресить от 1 до 25 тел. Высшие же познания энергии смерти открывают возможность воскрешать уже до 50-100 неразумных зомби и от 1 до 3 разумных, которые могут помнить свою жизнь до смерти и обладать теми же навыками, которыми владели раннее (магам того или другого вида колдовства нужен артефакт, в котором будет заключена соответствующая их прошлой жизни магия). Стоит учесть и тот факт, что если некромант воскрешает разумного мертвеца, то он тратит на каждое создание по 8% от продолжительности жизни своей расы.
-Перевоплощение – только на высшем уровне некромант может превратиться в почти не убиваемое создание, которым является лич.
Лич – бывший некромант, который привязал свою душу путём своих магических сил и ритуалов к своему телу (т.е. это уже не естественная привязка, а искусственная). При этом, когда тело лича наконец умрёт израсходовав ресурсы организма, то за счёт своей второй искусственной привязки к этому телу некромант может остаться в нём, но уже в мёртвом теле, неспособном в естественных природных условиях поддерживать свою биологическую активность. Таким образом, душа оказывается вселённой в тело, которое живёт за счёт уже магического обеспечения энергией. Сей ритуал очень затратный по количеству магических ресурсов. Кроме всего прочего некроманту будут нужны постоянные источники энергии магии смерти, что бы поддерживать своё тело в работоспособном состоянии. Тело так же будет крайне медленно разлагаться: сей процесс растянется на десятки и сотни лет, и чем старее будет становиться плоть лича, тем больше магической энергии будет нужно некроманту что бы заставлять его двигаться. Кроме всего прочего некромант может переселить свою душу в другое тело, более "свежее", что уменьшит энергетические затраты.
Примечание: чтобы некроманту стать личём, ему нужно добиться особой благосклонности Краймоса.

Дополнительно: некромант не может выселить душу из тела, оставив его биологически живым. Некромант работает только и через энергию смерти. Именно поэтому ему необходимо проводить большую часть ритуалов на кладбище и всегда иметь при себе предметы, связывающие его даже в пустыне с энергией смерти. Он конечно и сам может все проделывать, но имея «проводник» сил у него на подключение и использование этой энергии будет уходить меньше. Так же некроманту необходим такой «проводник», если он окажется внутри храма божества, которое выступает против некромантии.

9

Заклинательство

Заклинательство - тип магического знания, позволяющий своему носителю связать свою жизнь с астральным миром. В силах этих магов не только путешествовать между этим и реальным мирами, но и призывать жителей астрального мира в нужный момент для помощи.
Считается, что заклинательство один из редчайших магических даров, который ко всему прочему, занимает все силы мага, не давая ему даже шанса на использование других видов магии, что, по сути, является огромным минусом. Но этот недостаток при достаточном опыте компенсируется самими духами и прежде всего немуаном – главным спутником заклинателя. Говорят, что немуаны это могущественные духи, которые чувствуя рождения заклинателя, берут его под свое покровительство. Они становятся его главным спутником, помощником, и даже учителем, но, правда, взамен согласно договору, берут и главный приз – всю магическую, а иногда и жизненную силу заклинателя. Когда это случится – в конце жизни или в ее расцвете знают лишь сам заклинатель и его немуан.
Однако, не стоит думать, что заклинательство магия для «ленивых». Отнюдь, ведь по сути заклинатель проводник и все заклинания преломляются через него, кроме того, он должен быть не только «хозяином» духов, но и их поддержкой и их первым помощником, ведь чем выше уровень заклинателя тем сильнее, удачнее и продолжительнее их магия.
-Договор – способность заключать контракты с духами и использовать их силы в своих целях. На первых уровнях это малые духи и фамильяры, тогда как некоторые магистры могли призывать духов, которые запросто тягались с драконами.

Способности:
-Призыв - Возможность по своему желанию призывать существ Миатталиона. В случае если с духом уже
заключен контракт, он является по первому зову, в редких случаях требуются какие-то небольшие манипуляции вроде прочтения некого заклинания или сожжения какого-нибудь листика.
  Если же заклинателю, или как их еще называют, шаману, необходимо увидеться с духом, с которым подобного контракта нет, то ему придется проводить целый ритуал, который позволяет ему либо найти и призвать нужного духа, либо самому стать медиумом.

-Контроль собственного духа – возможность на некоторое время покидать свое тело. Путешествовать духом по земле, а так же вхождения в астральный мир. Однако процедура опасная. Повреждения, полученные в астральном мире, полностью отразятся на материальном теле. А если шамана лишить возможности некоторое время войти обратно в свое тело (спрятать его, оградить заклятиями или убить тело, пока в нем не было души) то это приведет к достаточно мучительной смерти или потери между мирами.
Но есть и плюсы такого перехода ибо астральный мир действует на заклинателей как Лес Тайн на эльфов – полностью исцеляет его дух, восстанавливает силы. Ну а так же дает возможность найти призывных и тех, кто дают ответы на многие вопросы.

-Вселение духа – возможность вселять духов в тела живых созданий. В случае с животными все достаточно просто. Дух или призрак полностью занимает необходимое тело, «усыпляя» или просто ослабляя до максимума изначального хозяина этого тела. В случае с человеком (эльфом, гномом и т.д.) все сложнее. Душа смертного может противиться вселяемому, что тоже создает свои проблемы и может привести к разным последствиям, крайности из которых уничтожение души человека или изгнание душой вселяемого духа… все зависит от того, чья воля окажется сильнее.
Есть же еще один вариант связанный с вселением духа в самого шамана для достижения самых разных целей. Но в отличии от обычных случаев, шаманы, как и жрецы и медиумы обучены «уступать» свое тело, чтобы их собственная душа ни как не пострадала.

-Дарование тела – способность, не для новичков, но уже со среднего уровня можно делать первые попытки. Суть колдовства в даровании материального тела астральному жителю. Но для этого надо проводить небольшой ритуал с достаточно  редкими ингредиентами, список которых зависит от природы духа, хотя тело даваемому духу будет мало (вроде мыши или собаки), и только на более высоких ступенях и при достаточном таланте заклинатели в считанные секунды создают тела вроде лошадей или львов. И только некоторые достигают уровня, где за короткий срок даруют сильным духам сильные тела вроде  виверны или мантикоры.

Примечание для игроков: при желании играть за заклинателя помните что вы пишите анкету и желаемый уровень персонажа. Количество возможных духов и их уровня вам дают мастера игры. Вы же только описываете их внешность и особенности.

10

Тауматургия

Тауматургия – почти исчезнувший вид магии, которым изначально владели уже вымершие схелины, а так же их потомки среди обычных смертных. Совсем немногочисленное общество порождений от запретного союза схесов и линкаров, не смогли получить от своих родителей их особенных черт, зато познали саму суть контроля других живых существ.
Магия крови, а это более простое название тауматургии, позволяет подчинять тела живых существ через управление потоками их крови, подчиняя не их волю, а их физическую оболочку. Любое воздействие тауматургии влечёт слабую или сильную боль, которая иногда может и убить особо чувствительных. Кроме этого, испив саму кровь противника, маг может познать воспоминания всего рода жертвы, а так же на несколько минут вернуться в эти воспоминания, если они были забыты, но один раз. Правда чтобы познать эти родовые таинства, нужно не только её испить, подвергая воздействию своей чудовищной силе, но и обладать глубокими познаниями в своём искусстве.
Но такое, казалось бы, безграничное могущество не дается бесплатно. Изначально, на ранних ступенях обучения, маг может управлять только своей кровью и использует это что бы очищать себя от вредных веществ, попавших в его тело. Уже более обучившись, он учится связывать свою кровь и кровь противника для контроля. И вот уже это и требует платы. Вселенский баланс не дает просто так взять часть противника и управлять ею. Для этого собственная кровь мага растворяется, что бы закрепить это одностороннее влияние для подчинения. По этой причине молодые тауматурги и могут управлять движениями одной-двух жертв, и то слабо. В противном случае останутся пустыми как после встречи с высшим вампиром.
И вспоминая о кровососах, стоит ещё упомянуть одну связь между ними. Как и дети ночи, маги крови могут восстановить потраченные силы, испив крови противника. Но в их случае сделать это по среди боя достаточно сложно. У них нет невероятной скорости, нет острейших клыков.

Способности:
-Управление кровью – тауматурги могут подчинять своей воли кровь в телах живых существ, тем самым управляя их движениями. На низких уровнях это слабый контроль с еле ощущаемой болью у жертвы. На средних это уже сильный контроль, вызывающий достаточно ощутимую боль, но позволяющий влиять до 5 целей одновременно, не более. Так же со средних уровней можно убивать свою жертву используя саму кровь: устроить цели кровоизлияние в мозг или образовать на теле живого открытую рану, после из которой можно слить часть его крови просто на землю. Высшие же тауматурги способны привести к невыносимой боли, которую не каждый может вынести, а так же контролировать уже до 30-50 целей одновременно. Самыми опасными магами крови являются те, кто познал её настолько хорошо, что способен даже "взорвать" свою жертву, используя её кровь, но такая сила не позволяет убить таким способом более 3-4 особ.
Так же стоит упомянуть и об регенеративной особенности данной способности. При ранении, они могут не только приостановить (или ускорить) кровь в области раны, но и даже закупорить её, "залатав" корочкой крови. Если потеряли много крови, то способны её восстановить за счёт своей. Однако чужая кровь позволит им сделать это гараздо быстрее. Однако вся регенирация касается самих тауматургов, так как они не могут так спасать какой-либо другой живой организм...
-Познание крови – способность сильнейших магов крови, позволяющая познавать «память крови» своей жертвы через воздействие на неё и её испития. Это умение тауматургов открывает память всего рода, что позволяет, пусть хоть и фрагментально, но познать чужое прошлое...
-Очищение крови – Самые молодые тауматурги учатся управлению прямо на себе. Ускоряя или замедляя течение крови в своём  теле, останавливая кровотечение или не давая пакости попавшей в организм сильно распространиться. Уже став более опытными они могут даже во время боя остановить движение проникшего в тело яда и просто слить его через рану. Так же они могут проводить эти трюки и с другими созданиями, но слабее. Только высшие уровни могут очистить чужое тело от яда. Молодые лишь остановят его продвижение или немного очистят.

11

Подразделы магии - это вспомогательные умения или способности чародеев.


Демиургия – самый редкий и уважаемый вид знаний и способностей среди высокопоставленных чародеев. Демиургия произошла благодаря созданию Террадума, в котором любой попавший туда маг, познавал те искусства волшебства, которые доселе никому, кроме богов не были известны. Это знание открывает возможность не только создавать из нематериального материальное, но и создавать параллельные пространства, отдельные клочки пространства, сотканные фантазией ума живого существа. Раннее демиургия была знакома лишь жрецам, да и то, только посвящённым в тайны своего божества. Однако, стоит учесть, что может кто и знает о ней, но использовать мало кому удаётся, так как само сотворение чего-либо при помощи демиургии становится тяжкой ношей для существа. Впрочем, достаточно тех магистров и архимагов, способных использовать сие умение, как воплощать свои фантазии в реальность. Стоит заметить, что создавая какую-либо вещь, например меч, чарующий не сможет придать ему способности, не свойственные самому лично. Но он сможет в будущем зачаровать его на те, или иные способности, вложив необходимые магические плетения. Это уже переходит к разделу артефактории.
С любым создаваемым пространством будет посложнее, так как оно зачастую всегда имеет больше объёма, нежели творимые предметы. Самое интересное, так это то, что маг может создать себе совершенно отдельное от его реальности пространство, и попади он в него, он уже будет находиться в той реальности. В своей реальности, где является «властелином». Однако в этом всём есть свои плюсы и минусы. Если творимый утратит много манны, то из-за постоянного поглощения энергии может быть растворен вместе со своим «островком» в небытие. Оттуда ещё никто не возвращался, поэтому никому неизвестно, живы ли те, кто остался за той чертой, или же нет.
Но говоря о минусах, стоит учесть и плюсы. Например, такие, как уход от преследования или содержание редкостных книг, которые существо не хочет показывать кому-либо ещё, кроме самого себя. Так же в этот тайный «мирок» можно попасть с любого места, то есть, демиургия позволяет использовать своего рода телепортацию. Однако, стоит помнить, что ошибка в «адресе» может привести к серьёзным последствиям.
Всё созданное магом при помощи демиургии требует постоянной подпитки, и, если они не будут иметь достаточно энергии для подпитки объекта, то утратят с ним связь и он просто растворится. Необходимо так же помнить, что потеряв что-то созданное демиургией, уже нельзя будет вернуть, только воссоздать заново. То есть, если у вас была библиотека, наполненная особыми книгами, то вернуть её такой, какой она была до потери, нельзя. Хотя, впрочем, если у вас настолько уникальная память, что вы сможете вернуть каждую книгу в том виде, в котором она была до утраты, то значит вы удачливы. Но тогда не забывайте, что это уже отдельный предмет, требуемый постоянной вашей подпитки. А это уже будет ещё быстрее и больше тянуть из вас силы.


Химерология – в некоторых народах и странах считается не очень благородным знанием, потому что оно подразумевает под собой мутацию живых организмов. Зачастую химерологи фанатичные и жестокие, так как готовы родных и близких положить на стол исследований ради своего искусство. Химерология – это знание смешанных видов организмов в одном индивидууме, требующая энергетических затрат: для них достаточно просто поставить рядом двух индивидуумов, чтобы используя свою энергию, совместить их в одном облике. Например, представьте себе человека с характерными внешними проявлениями змеи и хамелеона, при этом его укус так же смертелен, как и змеиный, а его способность сливаться с окружающей средой ни чем не хуже самого хамелеона.
Химерологов стараются обходить десятой дорогой, потому что никогда не знают, сумасшедший перед ними, готовый ночью выкрасть их и трансформировать, или же государственный служащий, работающий в тайной лаборатории для защиты поданных повелителя.


Вы здесь » Наследие » Мир нашего мира » Магия